Аналитики Высшей Школы Экономики пишут
Формируется мощная экосистема.
Вокруг ядра, состоящего из разработчиков игр и издателей, развиваются профильные СМИ, специальные финансовые и рекламные инструменты; появляются специализированные физические площадки (интернет-кафе нового поколения, локации для кибертурниров и др.); разработке игр начинают обучать в высших учебных заведениях и др.
Центр развития НИУ «Высшая школа экономики» опубликовал исследование «Индустрия компьютерных игр-2020» с интересными статистическими данными по российской и мировой аудитории геймеров.
Несколько любопытных фактов:
- В мире 2,5 миллиарда человек играет в компьютерные игры, в России — больше 65 млн.
- Средний возраст геймеров — 34 года, в России — 36 лет.
- Каждый третий геймер (35,7%) хочет сделать это своей профессией.
В России рынок киберспорта оценивается в $42−55 млн.
Аудитория трансляций турниров оценивается в 20 млн человек.
Аналитики PwC считают российский рынок одним из самых быстрорастущих в мире с годовыми темпами роста 20% (при среднем мировом уровне 18%).
Росту рынка способствовала эпидемия коронавируса.
По статистике Mail.ru, в этот период среднее время, проведенное за играми, выросло у геймеров до 8,5 часа (!) в сутки.